Aprendendo um pouco mais sobre Arte computacional
“A arte não é mais exclusivamente de expressão individual do gênio criativo e sim, aberta as novas reflexão e ação, exigindo novas atitudes e procedimentos.”
Desde 1995, o projeto wAwRwT tem como intenção a uma reflexão sobre as poéticas tecnológicas, privilegiando a dimensão artístico-telemática, bem como, a realização de trabalhos artísticos em novos meios. Pretende-se verificar, ainda, como essas novas tecnologias estariam também influenciando e retroagindo na construção desses novos espaços de atuação/criação.
Saiba mais sobre wAwRwT, E-mail wawrwt@eca.usp.brConheça alguns artistas das novas tecnologias.
DAVIES, Char
Fundindo arte e tecnologia, Char Davies é uma artista pesquisadora das novas tecnologias de conhecimento internacional por seu trabalho em realidade virtual. Sua pesquisa abrange a computação gráfica integrada à visão estereoscópica 3D em tempo real e som, buscando níveis de imersão. Ela possui o título de bacharel em Belas-Artes pela University of Victoria, British Columbia, Canadá. Trabalhou com muitas linguagens distintas (pintura, animação, entre outros); nos anos 80, começou a explorar a computação gráfica 3D com intenções artísticas e em 1987, se tornou fundadora da Softimage, companhia de software para aplicações de animação 3D no cinema e outros meios. Em 1994, a empresa é adquirida pela Microsoft. Os seus trabalhos artísticos mais conhecidos são Osmose (1995) e Ephémère (1998). Vive em Montreal e San Francisco.
Referências na web
http://www.medienkunstnetz.de/artist/davies/biography/
http://www.immersence.com/
http://www.immersence.com/publications/OGrau-VirtualArt-N.html
http://www.cyberstage.org/archive/cstage21/osmose21.html
http://www.immersence.com/
http://www.immersence.com/publications/OGrau-VirtualArt-N.html
http://www.cyberstage.org/archive/cstage21/osmose21.html
Osmose, 1995.
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DOMINGUES, Diana
Diana Domingues é uma importante artista brasileira dos novos meios, professora e pesquisadora da Universidade de Caxias do Sul, Rio Grande do Sul, onde reside. Coordenadora de pesquisas em arte e tecnologia com o apoio do CNPq e a FAPERGS, sua pesquisa atual “Ciberarte: Ambientes Virtuais Interativos e Imersivos” vem sendo desenvolvida pelo Grupo de Pesquisa Novas Tecnologias nas Artes Visuais (Artecno) reunindo pesquisadores e bolsistas de Artes, Informática e áreas afins. Suas pesquisas exploram a dimensão artística e estética das tecnologias através do tratamento eletrônico de imagens, vídeo, dispositivos de interação, redes neurais, em instalações interativas e eventos robóticos. Seu interesse está na simbiose do corpo biológico com corpos sintéticos e das alterações sensíveis propiciadas pelos sistemas interativos.
Alguns trabalhos
A-Feto, 1994/1995In-Víscera, 1995
TRANS-E, My Body, My Blood, 1997/2000
INS(H)NAK(R)ES, instalação interativa, 2001.
TerrariumKID, net art, 2003.
I'MITO: Zapping Zone, ciberinstalação, 2004.
Referências na web
http://www.artecno.ucs.brhttp://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia/arttec/...
http://www.universes-in-universe.de/car/habana/bien7/casona/e-domingues.htm
http://pphp.uol.com.br/tropico/html/textos/1381,1.shl
“I’mito: zapping zone” (2004), apresentado no evento Emoção Art.ficial 2, no Itaú Cultural, São Paulo, explora a fabricação de identidades sintéticas, a partir de uma base de dados de vinte mitos ou personalidades, em computação evolutiva, com algoritmos genéticos e buscas na rede que determinam o estado emergente da sala.
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BEIGUELMAN, Giselle
Beiguelman desenvolve projetos artísticos em redes de comunicação, sendo que, desde 2001, passa a abordar dispositivos de comunicação móvel (wireless) na sua produção, especialmente com o trabalho “Wop Art”. Uma das suas pesquisas mais importantes é “O Livro depois do Livro” em que se discute e se experimentam as mudanças que estão ocorrendo no código e no suporte escrito a partir do surgimento dos meios digitais. Além disso, é também ensaísta com diversos livros publicados e participação em periódicos diversos – entre eles, a Revista Leonardo. É Doutora em História da Cultura (USP) e professora da pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP.
Alguns trabalhos
O Livro Depois do Livro (1999)Content=No Cache (web, 2000)
Wop Art (wap, 2001)
Poetrica (Palm, 2002)
[esc for escape] (SMS + MMS + electronic billboard + web + DVD, 2004)
Referências na web
http://www.desvirtual.comhttp://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia/arttec/...
http://www.pucsp.br/pos/cos/docentes/gbeiguel.htm
http://www.medienkunstnetz.de/artist/beiguelman/biography/
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CORDEIRO, Waldemar
Cordeiro é considerado por muitos como o precursor brasileiro nas novas mídias: seu papel estratégico na inserção dos novos meios abriu espaço para toda uma geração de artistas e suas experimentações. Nos anos 50, já era um nome em destaque na vanguarda brasileira, tendo sido também o principal teorizador da arte concreta. Precocemente acreditou que as artes sofreriam mudanças radicais nesta segunda metade do século 20, graças à mediação tecnológica, à absorção de processos industriais e à incorporação de novos espaços de difusão. Em 1971, organizou na FAAP (Fundação Armando Álvares Penteado), em São Paulo, a exposição e conferência Arteônica, o primeiro evento brasileiro de arte e tecnologia.
A primeira experimentação artística em meios digitais de Cordeiro – e pelo que se tem notícia, talvez a primeira experimentação brasileira deste gênero – aconteceu em 1968 quando o artista teve acesso a um computador IBM 360/44 da Faculdade de Física da USP, em São Paulo. Nesta ocasião desenvolveu a série “Beabá”, também conhecida como “Conteúdo Informativo de Três Consoantes” e “Três Vogais Tratadas por Computador”, nome derivado do fato de as imagens serem produzidas aplicando as probabilidades estatísticas de ocorrência de determinadas letras na língua portuguesa. Nasceu em Roma, sendo registrado na embaixada brasileira em 1925, por ser filho de pai brasileiro, viveu em São Paulo e faleceu em 1973.
Alguns trabalhos
A mulher que não é B.B., 1971, computação gráfica.
Pirambu, 1973, imagem em Plotter colorido.
Pirambu, 1973, imagem em Plotter colorido.
Referências na web
http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia/arttec/...
http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/waldemar.html
http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/spec.projects/fabris.html
http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/spec.projects/kac-cordeiro.html
http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/aesthetic_paradigms/2/
http://www.visgraf.impa.br/Gallery/waldemar/waldemar.html
http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/spec.projects/fabris.html
http://mitpress2.mit.edu/e-journals/Leonardo/isast/spec.projects/kac-cordeiro.html
http://www.medienkunstnetz.de/themes/aesthetics_of_the_digital/aesthetic_paradigms/2/
| | Derivados de uma imagem, 1969. Waldemar Cordeiro com a colaboração de Giorgio Moscati Transformação em grau zero press out put, 47 x 34,5 cm |
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FRAGOSO, Maria Luiza
Maria Luiza Fragoso é formada pela Universidade de Brasília em Desenho. Defendeu seu mestrado em gravura na George Washington University, EUA, e sua tese de doutoramento pela Universidade Estadual de Campinas em Multimeios, com o projeto tracaja-e.net. Artista e professora, já realizou várias exposições individuais e expôs seus trabalhos em galerias, salões e museus no Brasil e no exterior. Também atua como cenógrafa, produtora artística, montadora e curadora de exposições, e atualmente leciona no Instituto de Artes da Universidade de Brasília, onde ingressou em 1993. Participou dos grupos de pesquisa Corpos Informáticos e Active Art-LVPA (UnB) e wAwRwT (Unicamp). Dedica-se atualmente a propostas de colaboração com outros realizadores, desenvolvendo um trabalho voltado para a arte na Internet.
Alguns trabalhos
“Mandala”, 2002.
“tracaja-e.net”, 2003.
“tracaja-e.net”, 2003.
Referências na web
http://www.tracaja-e.nethttp://www.bb.com.br/appbb/portal/hs/exp4d/Descricao.jsp
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